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Testen: Ideen auf dem Prüfstand
Ihr erster Prototyp ist fertig. Jetzt wird es Zeit, Rückmeldungen von Menschen einzuholen, die am Entstehungsprozess nicht beteiligt waren. In der Anfangsphase Ihres Projektes kann es ausreichen, stellvertretend für die Endnutzer mit Kollegen und Stakeholdern zu testen, sofern Ihnen ein grobes Feedback genügt. Je konkreter Ihr Prototyp jedoch wird und desto näher Sie sich dem Endprodukt nähern, desto wichtiger wird es, die eigene Komfortzone zu verlassen und mit Endanwendern zu testen. Scheitern Sie lieber schnell, früh und kostengünstig mit Ihrer Produktidee oder Dienstleistung, als später nach dem Rollout.
Neben „normalen“ Nutzern kann es interessant sein, auch mit „extremen Usern“ zu testen. Dabei handelt es sich um Nutzer, die von ähnlichen Produkten entweder außergewöhnlich begeistert sind oder ihnen ausgesprochen ablehnend gegenüberstehen. Tests mit „extremen Usern“ können Interaktionsprobleme und Gestaltungsmängel aufdecken, die Durchschnittsanwendern nicht auffallen. Aus den abweichenden Bedürfnissen von Extrem-Usern können sich auch echte Innovationen ergeben. So suchten die Radsportler Joe Breeze, Charles Kelly und Gary Fisher in den 1970er Jahren nach einem Fahrrad, das auf Schotterpisten und offroad in den Hügeln rund um den Mount Tamalpais funktioniert und entwickelten das erste Mountainbike[1].
Tests mit Nutzern können während des gesamten Design-Thinking-Projektes stattfinden. In den meisten Fällen ergänzen sie allerdings das Prototyping, in dem sie die während des Prototypings visualisierten Hypothesen verifizieren. Beim Testen gilt das Prinzip der Neutralität. Das Testing ist kein Verkaufsgespräch Ihrer Idee. Lassen Sie positive und negative Rückmeldungen der Nutzer zu. Vermeiden Sie es, bei negativem Feedback sich selbst oder Ihre Idee zu verteidigen. Betrachten Sie negatives Feedback als Chance, Ihre Idee neu zu bewerten und zu modifizieren. Alle Korrekturen, die Sie in dieser Phase Ihres Projektes an Ihrem Prototypen vornehmen, verbessern die Erfolgsaussichten Ihres Produktes am Markt.
Menschen neigen dazu, sich mit offensichtlicher Kritik an Prototypen zurückzuhalten, wenn diese bereits sehr detailreich ausgearbeitet sind. Es empfiehlt sich daher, mit Low-Fidelity-Prototypen zu testen. Alternativ können Sie den Testern auch verschiedene Versionen Ihres Prototypen präsentieren. Dies erlaubt den Testern abweichende Versionen miteinander zu vergleichen. Um aufrichtiges Feedback zu erhalten, ist es auch möglich, auf die Methode “I Like, I Wish, What If” zurückzugreifen. Statt die Testpersonen ohne Vorgaben um Rückmeldung zu bitten, können Sie sie auffordern, ihr Statement mit „Ich mag …“, „Ich wünsche mir …“ und „Wie wäre es, wenn …“ zu beginnen. Den meisten Menschen fällt es einfacherer, sich kritisch zu äußern, wenn sie ihre Kritik positiv verpacken können. Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit eines aufrichtigen Feedbacks.
[1] Korge, J.(27.05.2009). Die Breitreifen-Bande. Abgerufen am 26. November 2019 von https://www.spiegel.de/geschichte/erfindung-des-mountainbikes-a-948309.html
Irka Schneider
Irka Schneider ist im Bereich User Experience & Portale als UX Designerin und Usability Engineer bei GISA tätig. Sie ist Wirtschaftspsychologin mit den Schwerpunkten Konsumenten- und Ingenieurpsychologie. Seit 2004 ist sie als Usability Professional tätig. Zuletzt arbeitete sie bei der Technische Informationsbibliothek (TIB), der weltweit größten Spezialbibliothek für Technik und Naturwissenschaften, im Forschungs- und Entwicklungsbereich.
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